Kako narediti Super Mario Maker nivo, ki je pravzaprav zabaven

Kazalo:

Anonim

Ne dovolite, da vam kdo reče drugače: oblikovanje ravni je težko. Poskrbeti, da se igra za igralca počuti zabavno in sveže, čeprav je težava ravno pravšnja, so oblikovalci spretnosti, ki celo življenje ustvarjajo, tudi za na videz preproste igre. Toda s prihodom Super Mario Maker 2 vam je zdaj na voljo nekaj njihovih orodij.

Le malo ljudi ni igralo ali vsaj videlo Mario ravni v akciji. Skoki na Goombas, trkanje kovancev iz blokov, tekanje z boka na drugo: vnosi so preprosti, vendar igranje traja desetletja. Ko se je prva igra Mario Maker začela leta 2015, je ponudila način, kako začeti graditi svoje lastne Mario ravni in dati svoj pečat klasični franšizi - ali pa samo pokloniti v lastnem slogu podjetja.

Super Mario Maker 2 je na Nintendo Switch pripeljal urejevalnik nivojev, ki se je zagnal na enem zaslonu (v primerjavi z nastavitvami dvojnega zaslona prve igre na Wii U in 3DS) in vam dal veliko več orodij za igranje od začetka. Toda kaj storiti z njimi?

Da bi dobili idejo, kje začeti in kako narediti raven, ki si jo je res vredno deliti s spletno skupnostjo Super Mario Maker 2, smo se obrnili na Chrisa Tottena (@ Totter87), nagrajenega oblikovalca iger in avtorja Arhitekturnega pristopa k ravni Oblikovanje.

Tako vidim veliko oboževalcev # MarioMaker2, ki prosijo za nasvet glede #LevelDesign, in mislil sem, da bi lahko pomagal! Tukaj je nit o nasvetih za oblikovanje ravni v Mario Makerju, ki ga je napisal moški, ki je napisal knjigo o oblikovanju ravni. Upoštevajte, da nekateri od teh nasvetov delujejo tako v 2D kot 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. julij 2022-2023

Poglej več

Totten ima celotno nit Twitterja o osnovnih blokih nivojske zasnove (samo kliknite tvit zgoraj, da si vse ogledate), če pa iščete naslednjo stopnjo vpogleda, si lahko preberete naš intervju spodaj. Glede na prvih nekaj poskusov ustvarjanja ravni mislimo, da bomo potrebovali vso potrebno pomoč …

TR: Kako se orodja v Super Mario Maker primerjajo z orodji, ki jih uporabljajo razvijalci?

CT: "Ko sem dobil prvega Mario Makerja, sem takoj pomislil:" sveta krava, to je kot delo! "

Orodja v programu Mario Maker so lep potop v izdelavo iger. Nimate prilagodljivosti polnega motorja (ne morem spremeniti, kako se obnaša Koopa Troopa ali kako daleč skoči Mario), vendar je dovolj, da pomislite na oblikovanje iger. To je kot pri starih modifikacijah Doom ali Quake, saj ustvarjate lastne vsebine po vnaprej izdelanem sistemu in tako je začelo veliko strokovnjakov.

Naslednji korak je sistem, kot je Little Big Planet, ki vam omogoča, da se poglobite v stvari in nato v bolj popolne igralne mehanizme, kot so Game Maker, Unity, Construct itd. "

Zasluga za sliko: Nintendo /

TR: Kaj je najpomembnejše pri načrtovanju nivoja?

CT: Najpomembnejša stvar je izkušnja igralca. Kakšno izkušnjo poskušate ustvariti za človeka? Ne pozabite, da ne morete biti zraven vseh, ki igrajo vaše ravni ali igre, in jim govoriti, kaj naj storijo - zato morate narediti nekaj, kar prinaša želeno izkušnjo, ko niste fizično zraven.

TR: Katere so pogoste pasti zgodnjih oblikovalcev?

CT: Obstaja nekaj. Prvič je, da ljudje mislijo, da je težava = kakovost, zato vložijo stvari, da namenoma spotaknejo igralce (nevidni bloki, ki blokirajo napredek, sovražniki zunaj zaslona itd.). Ne delajte tega: ljudje bodo samo ne želeli igrati vaše igre.

Zasluga za sliko: Nintendo /

Drugič je, da novi oblikovalci (in celo veterani) oblikujejo po lastni sposobnosti, namesto da bi igralec prvič vzel svojo igro. V Tronu je prizor, kjer Jeff Bridges zmaga v vseh igrah v arkadi, ker je bil skrivaj tisti, ki jih je ustvaril - to ste vi! Predobri ste v svoji igri, zato jo morate preizkusiti na ljudeh, ki še niso igrali, da bi našli pravo težavo.

Tretjič, oblikovalci se premalo preizkušajo in svoje delo ponavadi skrivajo. Prikaz trenutnih stvari igralcem vam pomaga izboljšati stanje pred izdajo. Tudi če ga izdate in je slabo, ste ga še vedno izdali in se naučili. Veliko nas, ki smo izdelovali igre, smo izdali slabe ali nepriljubljene igre, vendar je bila izkušnja izdajanja še vedno pomembna in poučna. Ne obupajte - nadaljujte!

Chris Totten je oblikovalec ravni, animator in vodja projektov pri indie razvijalcu Pie For Breakfast Studios. Oglejte si njegove tvite na @ Totter87 ali njegovo knjigo Arhitekturni pristop k oblikovanju ravni na Amazonu.

  • Nalaganje vaše prve stopnje? Najprej boste potrebovali naročnino na Nintendo Switch Online
  • Ali pa si oglejte nekaj kartic micro SD Nintendo Switch za shranjevanje več digitalnih iger